Ainda continuando um pouco aquele pos sobre a tendência dos games… Me perguntaram há alguns dias qual a utilidade de minha pesquisa? Qual a contribuição que eu poderia dar ao mundo com os resultados? Eu achava que não era algo tão implícito assim. Buscar novas funcionalidades para a interação com o ciberespaço não me parecia algo tão aquém. As tecnologias sempre abrem leques de possibilidades. No caso dos jogos e simuladores, tenho visto grandes avanços. Estive em Maceió em novembro para apresentar um trabalho no encontro nacional da ABRAPSO e conheci pessoas bastante interessantes. Uma delas foi a Rosária Sperotto, da Universidade Federal de Pelotas, que apresentou um trabalho sobre as TICs como objetos de aprendizagem. Após as apresentações, numa conversa informal ela me contou de seu trabalho em ludoterapia em que usava video-games. Me contou também sobre uma dissertação defendida por meio do Second Life, pois o mestrando não poderia estar presente no momento. Estes são apenas alguns exemplos de como os ambientes virtuais, jogos, tecnologias vem sendo utilizadas. Acredito que estudos sobre estes usos poderiam melhorá-los ainda mais.
Com tantos ensinos à distância surgindo, e com simuladores cada dia mais modernos, há muito o que se explorar. O Second Life, por mais que eu não seja muito fã, sempre serve de exemplo. Tem ficado cada vez mais comum o e-learning, que é uma modalidade de ensino resultante da combinação entre aprendizagem por meio de tecnologia e educação a distância. Muitas universidades estão gastando dinheiro comprando um pedacinho de terra virtual. A escola de direito de Havard tem um Forum para os alunos praticarem suas habilidades em advocacia. As universidades de Oxford, Leicester, Edinburgh e muitas outras por aí já possuem seu terreno. No Brasil temos a USP, PUC-SP, Mackenzie, dentre outras. Algo que me chamou atenção foi o Imperial College of London que construiu um hospital virtual para treinamento de seus estudantes de medicina. Segundo os idealizadores, está cada dia mais dificil formar médicos em ambientes reais. Quem quiser saber mais o site. Aqui tem um vídeo também:
Jogos voltados para a saúde também estão ficando comuns. No Brasil já temos até empresas especializadas, como a Fisiogames de Floripa. Segundo eles, esse tipo de jogo pode ser usado na Medicina, Fisioterapia, Psicologia, Nutrição, Serviço Social, Atividades Fisicas, Terapias Alternativas, Odontologia, Estética, etc. Bom ver os jogos deixando de ser vilões. Segue um vídeo pra ilustrar:
Outra boa aplicação da tecnologia e realidade virtual é o DETECT. Um dispositivo composto de óculos de RV, headphone e controle que pode detectar o mal de Alzheimer em dez minutos antes mesmo dos sintomas aparecerem. No processo o usuário passa por testes visuais e auditivos que avaliam capacidades como tempo de reação, memória, etc. Os resultados são comparados com escore padrão para a idade do paciente. Quem quiser ler mais, pode acessar o site dos desenvolvedores.
Enfim, são muitas coisas ocorrendo, coisas atuais. Seus efeitos e impactos dificilmente são percebidos. Segundo Nicolaci-da-Costa (2005), quando estamos em meio ao turbilhão da mudança, é útil termos um contraponto que nos distancie da nossa percepção imediata, a qual, nesses momentos, tende a ser confusa e muitas vezes enganadora.
NICOLACI-DA-COSTA, A. M. Primeiros contornos de uma nova configuração psíquica. In: Cad. CEDES, vol.25, n.65, pp. 71-85, 2005.

